努力値の振り分け、覚えさせる技などを教えてもらいたいです
エアームド
Lv16
すなお
HP14~19
攻15~21
防8~13
特攻0~1
特防0~3
素早さ23~28
カセットはサファイアです
09/23 17:55
[7]アビス
鋼タイプが弱点のポケモンって少ないですよね(汗
う~ん…これはもう攻撃技を捨てるしかないんでしょうか?
09/23 20:55
[8]Ray
一体残し食らった場合に、眠る持ちが倒せなくて状況を打破することはできませんが、完全サポ型と割り切って運用するのも良いと思いますよ。
09/23 21:08
[9]アビス
そうですね
エアームドは完全サポ型にまわってもらうことにします
Rayさん、あさん、ありがとうございます
09/23 21:13
[10]エドウィン◆orz/.UKENU
お久し振りです。知ってる人は知っているエドウィンです。
で、早速本題ですが、
猛毒は射程を縮める補助技であり、エアームドの受けや封じに対して打ち逃げの形で撒き散らしておくことで、
味方の決定力を底上げする、あるいは回しながら相手が眠るのを誘発して崩しにいくという目的で使う技です。
特に回復技が状態異常を治す術を持たないポケモンに毒を仕込むのは非常に価値があるので
エアームドに毒々を入れるのはかまわないです。
しかし守るとかと併用して毒々で相手を殺すつもりで使っているならそれは使い方が全く間違っています。
打ち合いなんだったら毒々なんて効率が悪すぎてダメージレースに追いつかないです。
ダメージレースに追いつけるために間をとれる守るとかを選択するわけですが、
これらは技スロットを圧迫して攻撃技の種類を狭めることで
簡単に止められるエアームドになってしまうこと、
そして眠るや積み技で簡単に崩されるというリスクをしょってるのだから割に合わないです
まず普通に打ち合う形を蹴って毒々で殺しに行くというのは
必要性という意味で目的が不明確です。
毒々は短期間の攻撃技と比べて
交替を繰り返し時間が長くたつことで初めて効率が逆転する技なのです。
つまり役割理論に基づいて初めて機能できるわけです
なので、あくまで毒々は決定力の補佐をする技であり、
決して主軸になる技ではないです。
支離滅裂な長文失礼しました。
09/24 08:28
[11]エドウィン◆orz/.UKENU
こんな長文も、守るとかあるものだと勘違いしていたため台無し
無視でいいです。今後の参考になったのならいいですが。
09/24 08:39
[12]Ray
お久しぶりです(^-^)ノ~~
何か不的確な点とかありますかね?
玄人のエドウィンさんにご指摘受けると不安で…。
09/24 17:11
[13]アビス
Rayさん、大丈夫ですよ(^_^)
攻撃技がないので少し不安ですが、そこはこれから試行錯誤してどうにかするつもりです
エドウィンさんもありがとうございます
確かに毒々は主力には向いていません
なので、まきびし→毒々→吹き飛ばしで敵を全体的に猛毒状態にして、倒すのは別のポケモン!
という風にしようと思います
09/24 17:21
[14]Ray
まぁ、そう簡単にいかないのが対戦なんですが、頑張って下さい^^
09/24 17:33
[15]アビス
頑張ります(>_<ゞ
色々とありがとうございました
09/24 17:40
[16]エドウィン◆orz/.UKENU
エアームドは物理受ける方が良いのは当然です。
まきびしも毒々も確かにいい技です。
が、パーティがちゃんと役割に基づいて、まきびしや毒が入ることで乱数が確定になるとかの恩恵が入ることを計算していないと、全く意味は無いです(運よく恩恵を被れたなら結果オーライですが…)。闇雲に入れても駄目です。
サポート型ってテッカバトン同様中々上手く行かないのであくまでエアームド使うなら物理受けを勧めます
09/25 11:58